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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

2.
试析网络游戏推广及其低俗化倾向   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏在年轻人群体中的日益普及,中国网络游戏市场进入了"红海"竞争格局。为了吸引玩家,抢占份额,各商家对游戏产品的推广也是不遗余力,在市场竞争压力下,低俗化现象在游戏营销推广中频频发生,对产业、社会都造成了不良的影响。文章归纳梳理了当下中国网络游戏推广的常见方式,进一步分析了网络游戏在推广过程中产生低俗化倾向的原因和危害。  相似文献   

3.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

4.
《全国新书目》2023,(1):44-47
<正>本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。  相似文献   

5.
网络游戏已经逐渐走进了我们的生活,并在演绎着这个行业的神话。2003年7月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议下,由几个著名游戏公司的共同积极推动,成立了游戏工作委员会。三大门户网站的掌门人和百家企业的负责人齐聚游戏出版盛会。游戏工委的成立,将对我国网络游戏的发展产生深远的影响,尤其在维护游戏厂商版权及打击“私服”、“外挂”行为方面,协会会员将会得到来自政府及协会的有力支持。我们相信这是一个良好的契机,是一个推动网络游戏业健康快速发展的契机。作为该行业的专业媒体,我们将伴随着它一路同行。我们真诚希望这样的行业协会能真正发挥规范行业、协调行业的作用,使我们的网络游戏产业步入正轨。  相似文献   

6.
我国网络游戏产业的生存与发展   总被引:3,自引:0,他引:3  
在2003年3月全国政协会议上,一份关于正确全面认识网络游戏的重要价值,推动其产业化发展的提案引起很大社会反响和政府有关部门高度重视.信息产业部等部委在就此提案的回复中表示,将正确对待和认识网络游戏,加大力度,扶持和发展我国的游戏产业,用健康向上的网络游戏产品占领市场.同年10月21日推出的中国大陆百富榜中,年仅30岁的上海盛大网络发展有限公司董事长陈天桥以40亿元资产名列第6,其掌管的盛大网络公司主营业务就是在线游戏.目前在我国6800万网民中,直接以休闲娱乐为目的占到18.9%,有过千万之多.随着互联网的快速发展,在线游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现.  相似文献   

7.
正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国  相似文献   

8.
韩国游戏扶持政策对我国的启示   总被引:2,自引:0,他引:2  
说到近年来中国市场的热点,大家都会自然而然地想到网络游戏产业,而提到网络游戏产业,人们又不得不讲韩国游戏.  相似文献   

9.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

10.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

11.
随着网络技术和互联网经济的快速发展,网络普及程度的不断深入,网络游戏发展已经被誉为互联网产业的"经济发动机",正迅速改变着人们的生活、学习和娱乐方式。游戏竞技频道(GTV)是全国落地的数字付费电视频道,定位于喜爱游戏的年轻受众,准确的频道定位,精良的节目制作,健康的传媒形象让GTV受到越来越多游戏爱好者的喜爱和青睐。本文主要介绍了游戏竞技频道播出系统的整体架构和安全播出。  相似文献   

12.
中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定规模,并向联机版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了准备。  相似文献   

13.
网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,腾讯游戏的成功对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义。  相似文献   

14.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

15.
通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,本文尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。本文以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象。“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。故而对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,本文期望探究其发展之路。  相似文献   

16.
苑宁 《青年记者》2016,(24):88-89
网络游戏直播缘起于网络游戏视频,但视频传播具有一定的滞后性.随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台.游戏直播平台的建构者在专业的游戏赛事中获取经验,再以游戏主播的方式进行直播.社会临场感是社会心理学中的概念,将社会临场感理论运用到新闻学领域,主要强调媒介使用户在体验之后获得相应的社会临场知觉. 网络游戏直播平台及用户分析 随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态经历了从无到有的过程.国内自2014年开始涌现出一批游戏直播平台,如斗鱼、战旗、龙珠直播等.①用户关系是网络游戏直播平台的核心.  相似文献   

17.
网络虚拟财产的法律定位   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。  相似文献   

18.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一.  相似文献   

19.
2003年7月.国家科技部将网络游戏产业纳入863项目。同时.国家信息产业部、科技部将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,这些举措充分显示了国家发展民族游戏产业的信心和决心,表明中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。  相似文献   

20.
“孤独的狂欢”:网络“偷菜”行为的传播心理学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
王权 《今传媒》2010,(7):13-15
一、网络游戏的历史梳理 网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月.作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出.此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的<万王之王>亦在进入市场之初便获得巨大成功.与此同时,由北京华义代理的<石器时代>以及由亚联游戏代理的<千年>分别于2001年1月、2月出炉.至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步人高速发展期.伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风.  相似文献   

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