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为了激发学生的学习兴趣,教育研究者把游戏引入到教育领域,设计制作了大量的教育游戏.然而,当前,教育游戏却没能得到教师、家长和学生的广泛认可,其主要原因是教育游戏的教育性本质和娱乐性载体没有得到充分的认识与平衡.如何把握教育游戏的教育性与娱乐性平衡成为教育游戏成败的关键.本文首先从教育游戏的定义出发,给合游戏实例分析了教育性与娱乐性在教育游戏中的体现,阐述了教育性与娱乐性融合存在的问题,接着论文着重从混沌理论的角度,结合实例论述了在设计教育游戏的过程中如何把握教育游戏教育性与娱乐性,希望能为教育游戏设计者提供设计参考. 相似文献
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教育性是教育游戏的重要属性,教育游戏设计过程是通过游戏任务直接承栽学习内容,游戏任务设计的科学性直接决定了游戏的教育性。分析了游戏任务与学习内容的内在联系,系统阐述了游戏任务设计的内容、原则与方法。 相似文献
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随着移动学习的兴起,手机教育游戏应运而生。教育游戏具有教育性和游戏性的双重特点,平衡两者的关系对于教育游戏至关重要。在EFM教育游戏设计模型的基础上,结合移动学习理论体系中的活动学习理论和非正式学习理论,从系统论角度阐述了手机教育游戏系统中任务系统、资源系统和规则系统之间的关系,从多个角度分析了任务系统的重要性,并针对任务系统的设计提出一些关于游戏性设计的相关建议,以期为手机教育游戏设计中平衡两者关系提供指导。 相似文献
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在小学数学课堂中,使用传统教学方式会使数学学习变得枯燥乏味,难以有效激起学生的学习兴趣,难以发挥学生学习主动性。游戏与数学教学相融合产生的数学游戏具有娱乐性、教育性。将数学游戏引入课堂之中,能使学生在游戏中获得教育,掌握数学知识,锻炼思维能力。因此,将游戏运用在小学数学课堂中,可发挥其积极的作用。 相似文献
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张哲 《中国教育技术装备》2013,(27):79-80
大学英语新课程标准的提出,对传统教学模式的改革提出新的要求。教育游戏是集教育性与游戏性于一体的计算机软件,将其应用于英语教学,可以突破传统课堂教学的局限,便于学习者灵活主动地完成学习目标。在对教育游戏的定义、特征和教育价值进行分析的基础上,探讨教育游戏在我国大学英语教学中的应用模式,最后提出教育游戏应用中存在的困难及其改进策略。 相似文献
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游戏是幼儿生活的重要组成部分,然而目前幼儿教育形式仍然是说教式的理论教育和少量传统游戏相结合的模式。本文针对这种情况,结合教学实践重点,阐释教育性游戏的特点、教育性游戏在幼儿教育中应用的积极意义。 相似文献
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论教育游戏任务系统及其设计 总被引:1,自引:0,他引:1
教育游戏作为新兴的学习工具和学习平台,因其能充分调动学习者的学习动机而日益受到关注。从教育游戏游戏性和教育性的平衡入手,分析教育游戏系统中的任务系统,并从游戏性和教育性两个方面给出了教育游戏任务系统的设计策略。 相似文献
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科学是小学教育的重要课程之一,与语文、数学等科目共同构成了小学知识体系,对学生好奇心和探索欲的激发、科学知识的学习以及创新能力的培养具有积极的促进意义。教育游戏具有显著的娱乐性和教育性特点,与小学生的成长规律和年龄特点相符,将其融入到小学科学教学活动中,能围绕学生的兴趣点和好奇心对学生进行知识教育和引导,实现寓教于乐的教学目标。本文通过分析教育游戏融入小学科学教学的原则,试探性地提出几点融入路径,以与大家探讨。 相似文献
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在数学课堂教学中应用教育游戏能够激发学生强烈的学习动机。教育游戏的特征具有两重性———教育性和游戏性,正是它的教育性特征使其能够应用于教学。在对教育游戏在小学数学教学中的应用方式进行分析的基础上,提出了应用建议。 相似文献
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目前数字化教育游戏作为教育信息化的发展趋势之一,不断改变传统的学习观念,使学生的学习方式随之发生巨大变化。本文旨在通过阐述数字化教育游戏的教育性与游戏性,对比传统教育游戏与数字化教育游戏的区别,综述国外和国内数字化教育游戏的最新进展,展望数字化教育游戏产业商品发展前景,厘清我国在数字化教育游戏领域中存在的问题,期望对未来数字化教育游戏的研究起到指引作用。 相似文献
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玩耍是孩子的天性,游戏更是幼儿生活的重要内容.然而,目前专门设计的教育性游戏在幼儿教育中的应用却比较欠缺,尤其是贫困地区,学龄前儿童仍然是受到传统游戏及说教游戏结合的影响,这样的教育性游戏缺乏应有的时效性.本文重点阐释教育游戏特点及实际应用措施. 相似文献
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信息技术的飞速发展促迸了虚拟社区的形成,催生了公民的互联网身份,并随之引发了对数字公民教育的高度关注.在关注数字公民教育的课程设计及推广的现阶段,越来越多的研究人员将焦点集中在如何借助游戏化学习方式为数字公民教育赋能.本研究分析了数字公民教育与游戏化学习的融合迸程,并结合经典案例深入剖析了美国数字公民教育的游戏化学习课程建设的目标定位、内容模块、游戏机制及推迸策略等要素;最后,针对中国国情及现阶段发展现状,提出了若干经验借鉴:(1)内容层面应该聚焦主题,关注各学段的课程衔接;(2)设计层面着力创设情境,直面互联网身份的潜在危险;(3)推广层面需要打破边界,形成学校、社区和家庭共育. 相似文献
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李伟 《中国教育技术装备》2008,(24)
选取国内外14个网络教育游戏案例作为研究对象,从教育性和游戏性两个维度进行分析和研究,发现网络教育游戏用户主要面向少年儿童,大多数的网络教育游戏界面设计较好,游戏类型以即时战略类为主。游戏主要为学科教育服务,主要采用的是诊断性的教育模式,适用于课前、课后的课外学习活动中。目前缺少教育目标明确、能在课堂内教学活动中应用的网络教育游戏。 相似文献
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