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41.
ARG式教育游戏是一种将ARG游戏与教育相结合而出现的一种新兴的教育形式。这种教育游戏已经在欧美兴起,成为教育游戏一个值得关注的范例。ARG式教育游戏大大突破了单机类游戏、一般网游的局限,不仅富含全新的教育思想与理念,更重要的是在"游戏"与"学习"的两个领域实现了较好的融合与提升,在平台设置与情境吸引、教育目标与过程管理、学习成效与价值实现等方面都具有创新性特征。  相似文献   
42.
"十四五"规划建议提出"推进媒体深度融合,实施全媒体传播工程",为我国媒体行业发展提供了方向和指引,对媒体从业者思维观念转变提出了新的要求与挑战,培养与全媒体传播工程相适应的一种新型媒体观念已成为当下广泛而迫切的现实需要.本文从国家的现实需求出发,以全媒体观念的产生背景为缘起,对全媒体观念的概念及范畴加以探析,界定了全媒体观念的内涵、外延,厘清了全媒体观念的特征以及本质要求,从思想意识层面为提升公众媒体素养提出可行之策,以期推动全媒体传播工程的建设与发展.  相似文献   
43.
国家"十四五"规划中提出要建设高质量教育体系,发挥在线教育优势,以顺应教育信息化的时代潮流.我国出版上市公司依托自身在教材教辅发行渠道的优势和教育出版内容的积淀,较早地开展了数字化教育业务的探索.文章对2020年12月中国A股市场中市值超过100亿元的4家出版上市公司展开分析,通过梳理这4家公司数字化教育业务的产品构成、市场战略和资源整合模式,进而总结出版上市公司在数字化教育市场中的相关经验和发展难题,并提出相应对策.  相似文献   
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45.
46.
近年,出版社开始采用网络直播进行图书营销,获得了良好的市场反应.然而,出版业的网络直播尚处起步阶段,如何充分利用网络直播推动出版业发展是值得探讨的课题.文章通过分析出版业网络直播案例,总结出版业网络直播的类型及兴起的根源,并基于布迪厄的“场域”理论,进一步解析出版业网络直播营销的“场域”作用,最后构建出出版业网络直播的“场域”营销模式.  相似文献   
47.
将科学元素注入文创产品,一定程度上为科普产品的品质提升和市场拓展提供了新思路。科普文创产品连接着科学与受众,为公众汲取科学知识、感悟科学文化提供了新途径。本文基于科普文创产品发展的现状及问题,从感质理论和新4C理论层面提出科普文创产品的设计与传播策略,突破传统文创产品的设计形式和传播方式,为科普文创产品的发展提供多维度创新的可能。  相似文献   
48.
文章在对图书阅读环境的现状进行总结的基础上,详细阐述了增强现实图书对公众阅读行为产生影响的三个要素——多感知深度体验阅读、多主体参与交互阅读、超现实信息集成阅读,并构建了增强现实图书对公众阅读行为的重塑路径.  相似文献   
49.
增强现实出版物是新媒体技术与出版行业相结合的创新应用,近两年凭借其独特的沉浸式互动体验迅速成为数字出版领域的热门话题之一。目前该类出版物的行业发展尚未成熟,产业链条有待完善,需要在产业链上的不同环节开展探索。基于数字互动服务2-3-6模型,增强现实出版物产业价值链可从内容与基础设施两个层面分为内容制作、内容包装、内容营销、数据传输、发行服务、用户接口等6个核心环节。产业应对各个环节予以优化和整合,构建增强现实出版物的新型服务与发行平台,促进增强现实出版的规模化发展和可持续的商业生态建设。  相似文献   
50.
按需报纸(Newspaper—on—demand),顾名思义,是按照用户对报刊的需求在客户端印刷并销售报纸的全新报纸出版模式。实际上,按需报纸是按需印刷(Print—on—demand)技术在报刊发行领域的主要应用,按需印刷源于美国,通常按照用户对出版物的数量和生产周期的要求,用联网的数字印刷设备来完成印刷工艺和印刷任务。按需报纸在美国等西方国家已经有十多年的发展历史,但在国内尚处于萌芽阶段。对按需报纸在西方的发展过程及其产业特征的研究,能够为国内该领域业务的发展提供有益的借鉴。  相似文献   
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