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所谓自信,就是一个人能够正确认识自己、悦纳自己、相信自己能行,并能实现理想的一种心理状态。教师职业自信,就是由教师的教育教学行为中表现出来的学养功底、课堂驾驭能力、令学生折服的个人魅力等等,并由此散发出来的职业自尊心、职业自觉性、职业幸福感等等。 相似文献
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采用实地问卷调查法,收集马拉松参赛者在运动参与行为、实物购买行为和人口特征方面的统计数据,使用k-means聚类分析将马拉松消费者细分为资深马拉松追求者、普通马拉松爱好者和社交者三个集群。研究表明,马拉松消费将面临以下挑战:泛娱乐性大于竞技性造成资深消费群体流失,赛事体系层级不清晰造成消费者混淆,赛事运营服务不专业拉低消费意愿,其他户外运动兴起导致消费份额分化,马拉松消费者非理性消费观念广泛存在。预测未来马拉松消费行为发展的六大趋势:以重点人群为目标扩大马拉松消费;科学跑马服务助力消费者持续参与赛事;沉浸体验式消费不断升级;建设马拉松产业载体拓展消费空间;社交媒体互动式消费发挥中介作用;5G开启智能马拉松消费时代。 相似文献
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当代学校教育沿用了社会科学的知识逻辑、方法和评价模式来进行教学规范,忽略了知识作为思想媒介和自然情感临摹的那一面,需要教师促使知识传递的信息图景可以超越智识层面,触及学生的心智发展领域,让知识理解拥有"发现的语境",保护教学方式差异和结果性差异,不搞同质化和批量化的均质教学,注意对自然主义主观规律和客观规律的结合使用,促进学生的自然化和规律化成长. 相似文献
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电子竞技(E-sports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。国家体育总局于2003年将它列为第99个运动项目,又在2011年再次将电子竞技改为正式比赛项目。电子竞技从运动员、观众和经济价值而言,是一个不断发展的产业,而且它将被列入2024年巴黎奥运会。虽然最初主要是年轻男性对电子竞技感兴趣,但电子竞技有可能在更广泛的用户群体中带来健康行为的改变。本文运用文献资料法,对比分析法和逻辑分析法探讨电子竞技在整个生命周期内影响健康行为以及一些主要困境的解决措施。除此之外,电子竞技将有可能帮助于个人改变其体育活动和健康行为。最后考虑到电子竞技的指数增长,对于学者和政策制定者来说,认识到电子竞技带来的机遇是非常重要的。 相似文献
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