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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 937 毫秒
1.
游戏化测评作为新型测评方式,对于增加测试趣味性,激发学生参与动机等方面具有重要价值。本研究从Web of Science、Scopus和Springer Link Science Direct 3个数据库系统梳理了国际2013—2023年的79项实证研究,结果发现:(1)研究多采用控制实验条件的实验研究法,研究对象的学段分布广泛,且数量以100人以下为主;(2)研究以游戏化学习、以证据为中心的设计和心流理论等作为重要理论基础;(3)根据引入游戏机制目的的差异,游戏化测评分为结构游戏化测评和内容游戏化测评,其设计策略的重点不同,结构游戏化测评以题库型游戏为主,内容游戏化测评以融合型游戏和仿真型游戏为主;(4)研究聚焦在教学目标评估、认知能力诊断和人格特质评估3个领域;(5)研究结果呈现出普遍的积极效应、极少的消极效应和混合效应。基于综述结果,本研究从优化分析工具实现动态精准评估、补充质性评估手段观察隐性特质、融合元宇宙视域扩展测评交互性能等3个方面提出建议,为游戏化测评应用于教学提供了实证和实践参考。  相似文献   

2.
介绍了BDI智能主体模型,根据智能主体具有的认知能力,提出把BDI智能主体引进到游戏化学习情境中,以实现游戏化学习情境的人性化设计,有效促进学习者在游戏化学习情境中的自主建构。  相似文献   

3.
采用倾向值匹配方法,以全国16个省78所院校5433名大四本科生能力测评数据为基础,探讨了学 习性投入对大学生批判性思维能力增值的影响。结果发现,总体上,学习性投入正向作用于批判性思维能力 增值;较之个体性学习投入,侧重交流、互动的社会性学习投入更有利于批判性思维能力增值;但是,并非所有 的社会性学习投入都显著作用于批判性思维能力增值,确切地说,大学生同龄群体间交流、互动性质的社会性 学习投入显著促进了批判性思维能力增值。深入分析后发现,学习性投入能否影响批判性思维能力增值的关 键在于它是否生成了论证性对话情境。深入、全面的论证性对话是批判性思维能力发展的核心动力。  相似文献   

4.
国内外研究表明,教学游戏在学习者的学习过程中扮演非常重要的角色。若将一定的学习知识或考核内容采用适当的方式置于教学游戏中,不仅能激发学习者的学习热情,更能使其在游戏情境中获取知识,提高解决问题的能力,增进其高层次思维能力的发展。Game Maker为一款可视化游戏制作软件,功能强大,界面简洁,容易上手,备受学科教师的青睐。  相似文献   

5.
教育游戏是指在游戏化学习和娱教技术的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的新型教育方式。游戏化学习是指学习者在游戏的情境中习得知识、技能和情感,实现学习目标的学习方式,是教育游戏产生的主要理论依据;娱教技术以促进学习的生活体验和乐趣来实现教育目的,是运用各种娱乐活动形式促进学生的生命体验和学习效果的一种教育思想。针对当前教育方式单一、机械的现状,我们以某中学为例,展开了对教育游戏的现状及前景调研,借此利用信息技术为教育服务,丰富教育方式,实现教学目标,提高教育有效性提供全新的途径。  相似文献   

6.
三维情境式教育游戏软件的设计与案例研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
目前教育游戏"娱教分离"的问题还比较严重。文章结合情境认知理论,提出情境式教育游戏的理念,尝试利用虚拟现实技术创设适合学习者探究的游戏化学习情境以激发学习者的动机和探究兴趣。文章对情境式教育游戏软件的设计和开发要点进行了详细的阐述,并概要介绍了该研究设计的游戏案例,试用效果表明学习者对情境式教育游戏有着较高的认同度,将结构化的知识融入到情境式教育游戏中是可行的。  相似文献   

7.
游戏化教学是在游戏过程中对学生进行教学目标、教学内容和教学思想方法的渗透的教学行为。设计有趣、有序、有效、有得的数学游戏,可有效激发学生的学习兴趣,促进学生建构知识体系,训练学生的思维能力,实现学生数学学习的多方面发展。  相似文献   

8.
探索增值评价是深化新时代教育评价改革的重要方向,也是促进高等教育高质量发展的可能方式。基于2016—2019年全国本科生能力追踪测评与调查数据,测度三年期间中国本科生批判性思维能力增值的程度,并量化评估高等教育对本科生批判性思维能力增值的影响。研究发现,中国本科生批判性思维能力增值存在显著的学科差异、院校组别差异、单个院校的个体差异以及边际递减效应,与本团队前期基于横截面数据的研究发现是一致的。同时从适切性理论基础、指标体系构建、工具研发、分析技术与结果应用等方面探讨高等教育增值评价可能面临的实践困境。  相似文献   

9.
区域活动是幼儿重要的自主活动方式。幼儿课程游戏化是教育界公认的课程模式。课程游戏化结合区域活动是实现素质教育的重要举措,对幼儿身心发展具有积极作用,有助于改善幼儿学习方式,提升幼儿的动手能力和思维能力。  相似文献   

10.
游戏化学习是当今备受关注的研究领域.游戏中的人工智能(Game AI)一直是吸引青少年游戏者沉浸之中的一个重要因素,这种人工智能日益精彩的表现,能够不断触发游戏/学习者的多重体验与自我探究,而认知技能树是游戏者从一般认知向认知关联的拓展.这种触发与关联,是游戏化学习发生、持续的有效路径,也是实现游戏化学习的有效方式之一.对此进行研究与探讨,对大数据、大连接时代的正式或非正式学习都有一定的借鉴价值.  相似文献   

11.
随着知识经济时代的发展,深度学习已成为促进学习者发展的重要方式之一,但学习不太深入的现象仍然比较普遍。目前,创新型人才培养已经成为社会各界共同追求的目标。创新型人才培养要求学习者必须改变固有思维习惯,提升批判性思维能力,而批判性思维能力的提升也会促进深度学习的有效发生。因此,基于批判性思维的深度学习研究具有一定现实意义。在深入分析深度学习和批判性思维内涵特征与实现过程基础上,提出实现深度学习的4个过程阶段,并提取批判性思维培养的7个核心过程要素。通过分析各核心过程要素特点和作用时机,将其融入深度学习4个过程阶段中,构建基于批判性思维的深度学习活动模式,以期更好地促进深度学习的有效发生。  相似文献   

12.
信息技术以及各种移动设备的日益普及将人类带入了全新大数据时代。大数据时代的到来为高职英语写作课程带来了前所未有的机遇和挑战,高职英语教师必须做好充分准备,更新教育教学理念和思维方式,提升信息技术水平,在教学模式、教学方法和写作评价方式等方面进行大胆创新,培养学生自主学习能力,切实提高英语写作水平。  相似文献   

13.
Gamification has become a popular approach to blending learning with fun and enjoyable experiences. However, gamification research has been criticized for mostly focusing on game mechanics and related outcomes while paying little attention to the psychological processes that mediate the relationship between these mechanics and outcomes. Furthermore, the majority of existing gamification studies have focused on competitive game features. Thus, the full potential of cooperative gamification has yet to be explored. Given this background, the current study compared how gamified cooperation and competition impact task effort, learning achievement, motivation and social relatedness in English vocabulary learning with a mobile application. The study utilized Social Interdependence Theory to explicate the psychological processes in gamified cooperation and competition. 75 participants were randomly assigned to either the gamified cooperation or the gamified competition condition and studied English vocabulary for 14 days. No difference was observed between the conditions regarding task effort, learning achievement and motivation. However, social relatedness in the gamified cooperation group was significantly higher than in the gamified competition group. The current findings emphasize that the positive influence of gamified cooperation on creating meaningful connections amongst learners should not be ignored, even though it facilitates similar learning and motivational outcomes as gamified competition.  相似文献   

14.
整合游戏化学习理念是解决在线学习动机难以维持的方法之一,但对于落实该理念载体的游戏化元素,目前的理论和实证探索还处于初步阶段。鉴于学习者心理需求对于游戏化元素的选取至关重要,研究试图从学习者对游戏化元素偏好的视角开展研究,进而为利用游戏化元素优化在线学习提供参考。通过文献探讨,总结了游戏化元素的三分类体系(动力类、机制类、组件类),并设计了三维度偏好指标(有趣性、重要性、有用性)。对在线学习者的调查发现:(1)在线课程中只涉及部分游戏化元素,属于轻游戏化;(2)学习者对三类游戏化元素在整体偏好上没有差异;(3)学习者对三类游戏化元素在具体偏好指标上有所差异,对动力类元素偏好其重要性,对机制类元素偏好其重要性和有用性,对组件类元素偏好其有趣性;(4)对游戏化学习的态度会积极影响在线学习动机。基于上述结果,研究就如何针对不同学习需求选取适当的游戏化元素提出了相应建议。  相似文献   

15.
在大数据时代,概率统计已经渗透到各行各业,“概率论与数理统计”课程的教学成为高校教学不可缺少的一部分,是各领域必不可少的基础分析工具,在许多交叉学科和研究中起着桥梁作用。结合实际教与学中存在的普遍问题,创新教学理念、教学设计,借助现代信息技术和问卷星、学习通、学习强国等平台,师生互动,生生互动,增加学生对概念的直观认识,激发学生的学习积极性和主动性,在教学过程中围绕“案例导向,实践育人”主题,融入思想政治教育元素和专业案例,理论联系实践,提高学生解决实际问题的应用能力,拓宽学生的思路,并建立一套公平合理的考核体制和反馈体制,提高教学效果,教师在创新理念下有所为,学生在创新教学下有所为,实现教与学双赢。  相似文献   

16.
Gamification is the use of game mechanics to drive game-like engagements and actions. It applies game mechanics, dynamics and frameworks to promote desired learning behaviours. Positive and effective gamification could enhance learning and engage learners in more social and context-rich decision-making for problem-solving in learning tasks. Effective gamification design should understand the game personalities of learners, social engagement styles, and intrinsic- and extrinsic-motivated user styles initially and evaluate and select appropriate game mechanics, game dynamics, to create ideal gamification instructions. The research question this study investigated is: How will four types of gaming personalities (i.e. Explorer, Socialiser, Killer and Achiever) predict the level of game dynamics in online discussion environments? This study concluded that examining how gaming personalities relate to game dynamics in a gamified online discussion instruction is not sufficient to design effective gamification. It suggests future studies in game instructions should focus on the relationships between game dynamics, gamification contexts, gaming personalities or preferences, dynamic gaming engagement styles, etc.  相似文献   

17.

Bonne and Higgins (2022) explore game playing and fluctuations in emotional climate at a classroom level of analysis using a social and phenomenological orientation. My aim in this forum paper is to extend upon their work by exploring the nature of both formal game rules and practical game rules as reasoning-in-action where science reasoning may be embedded. Rules as reasoning-in-action are considered from the perspective of studies of ethnomethods, which are the interactional methods people use in everyday situations to make sense of social reality. I apply these ideas to compare gamification of science learning with learning through authentic science practices by discussing similarities and differences in the way we might regard reality in game play and the application of emotions to the design of learning contexts. I suggest the need for future research to embed gamification more routinely in science teacher education, including raised awareness about emotions and aesthetics in learning science.

  相似文献   

18.
从教与学的行为数据中洞察教与学的行为规律,打破现有的以经验为主、人工分析课堂教学行为,转为以大数据为支撑的智能化教学行为计算,已成为智能时代教学行为分析的重要趋势。研究从教与学行为的视角切入,梳理传统课堂教学行为分析到广义学习行为分析的历程,结合行为计算,提出教学行为可计算的概念,构建教学行为计算的通用框架,并梳理学习者与参与者、学习者与环境、参与者与学习成就、学习环境与学习成就四个研究方向。大规模教学行为数据的获取、表征、挖掘和呈现,将为实践教学提供指导,助力智能时代新型教学模式和教学过程的构建。  相似文献   

19.
随着“大数据时代”的到来,一股席卷全球的智能化在线教育浪潮正在蔓延,高校传统的教学模式趋向颠覆,高校教师的职业发展也将受到重大挑战。众多大学生在在线学习时将会产生海量的数据,高校教师如何挖掘、分析这些数据,对改进自身教学实践、促进自身专业发展都具有丰富的价值。学习分析在大数据时代的高等教育中被广泛应用已成必然趋势,并具有非常广阔的应用前景,高校教师应该具备较强的数据分析能力。学习分析从以下四个方面促进大数据时代高校教师在线专业发展:可以提升作为在线学习者的高校教师的学习效率,激发其自主的专业发展意识;可以提高高校教师作为在线教学者的教学效率,发展其在线教学实践智慧;可以提高高校教师作为研究者的研究绩效,提升其对学生在线学习的服务能力;可以提高高校教师作为管理者的管理效率,提升其在线教学领导力。  相似文献   

20.
批判性思维是知识经济时代人才所必备的高阶思维,在线交互活动是发展学习者批判性思维的重要途径。但目前对在线交互活动中批判性思维的行为特征及其发展轨迹还缺乏深入的研究。故基于“多媒体课件设计与开发”课程,采用滞后行为序列和认知网络分析对学习者批判性思维发展轨迹进行分析。结果显示:(1)学习者批判性思维行为模式呈现多元化态势,批判性思维深度在不同阶段的表现有所不同;(2)核心参与者批判性思维行为在“创造”层级占据首位,边缘参与者批判性思维行为在“分析”层级占据首位;(3)学习者可分为优秀型、被动型、问题型和跟随型四种类型;(4)提问次数、被教师回复次数、被同伴回复次数与“评价”和“创造”层级的批判性思维显著相关,被点赞次数与“评价”层级的批判性思维显著相关,回复他人次数与“理解”和“分析”层级的批判性思维显著相关。  相似文献   

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