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相似文献
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1.
技术准备度对移动图书馆服务质量的影响机制研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]针对新信息环境下移动图书馆服务质量的问题,建立技术准备度(TR)对移动图书馆服务质量影响的中介模型,引导图书馆更好地开展移动信息服务,提高服务质量。[方法/过程]引入感知有用性和感知易用性作为中介变量,分析TR与PU、PEU、移动图书馆服务质量间的作用关系并构建研究模型,通过分析调研数据对其进行实证检验。[结果/结论]结果表明,感知有用性和感知易用性在乐观主义和不安全感对移动图书馆服务质量影响机制中起中介作用;感知易用性在创新精神和不舒适感对移动图书馆服务质量影响机制中起中介作用;驱动型因子对移动图书馆服务质量的影响比抑制型因子更显著。  相似文献   

2.
[目的/意义] 针对已有移动图书馆高校用户接受行为影响因素实证研究结果之间的不一致问题,对该领域相关实证研究加以梳理和再分析。以明确影响移动图书馆高校用户接受行为一般性因素在程度和方向上的差异。[方法/过程] 利用元分析方法,通过系统收集与移动图书馆高校用户接受行为相关的实证研究文献,梳理和识别影响移动图书馆高校用户接受行为的关键因素。从移动图书馆的知识内容特征、技术媒介特征、用户个体特征和接受情境特征等4个维度构建移动图书馆高校用户接受行为因素模型。[结果/结论] 研究发现影响我国移动图书馆高校用户接受行为的主要因素为:感知有用性、任务-技术匹配、感知质量、感知易用性、便利条件、个体创新、自我效能、社会影响、主观规范和感知成本等10个因素。其中,感知成本和任务-技术匹配对移动图书馆高校用户接受行为的影响不显著,个体创新和自我效能对移动图书馆高校用户接受行为的影响最大,感知易用性和感知有用性是影响移动图书馆高校用户接受行为最显著的变量。  相似文献   

3.
高校学生使用移动图书馆的行为意向研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文对移动图书馆的概念进行了界定,以技术接受模式为理论基础,识别了感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向5个变量,进而提出感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向变量间相互影响关系的假设,最终形成高校学生对移动图书馆使用行为意向的影响因素概念模型。在对武汉市高校学生问卷调研的基础上,通过结构方程模型分析,结果表明,感知有用性对使用行为意向具有显著的正向影响关系,同时感知有用性还分别对使用态度具有显著的正向影响关系。感知易用性对感知有用性有正向显著影响关系,感知成本对使用态度有显著负向影响,使用态度对使用行为意向有显著正向影响。因此,为了顺利实现移动图书馆的推广需要注重其有用性和易用性,最大限度降低其感知成本。  相似文献   

4.
餐饮外卖移动APP信息采纳行为影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义] 移动商务快速发展,O2O模式的移动商务越来越受到大众的关注,研究餐饮外卖移动APP信息采纳行为对于移动互联网环境下用户信息行为的研究及推进O2O模式移动APP的应用起到重要作用。[方法/过程] 以技术采纳和使用整合理论及感知信息质量理论为基础,构建餐饮外卖移动APP信息采纳行为影响因素模型,运用问卷调查的方法进行实证研究、收集调查数据,对数据进行统计分析,探究所构建模型的适用性及各影响因素的影响方向及程度。[结果/结论] 餐饮外卖移动APP信息采纳意向受到绩效期望、社会影响、感知信息质量正向影响;感知风险对采纳意向未达到显著性影响;采纳意向和促进因素正向影响采纳行为。  相似文献   

5.
[目的/意义]移动应用程序(APP)的大量供给及用户注意力稀缺性,导致了其激烈的生存竞争。对于亟待发展的学术APP而言,研究其用户采纳意愿的主要影响因素并加以利用具有重要意义。[方法/过程]以技术接受模型、期望确认模型等经典用户行为理论模型为基础,结合学术APP的特点,构建学术APP用户采纳意愿影响因素模型;运用问卷调查的方法收集数据并对数据进行统计分析和实证研究,从而验证模型的适用性。[结果/结论]感知有用性、感知易用性、满意度、感知权威及社会影响对学术APP用户采纳意愿有显著正向影响。学术APP开发者应当增加资源的可获得性,提升用户对有用性与易用性的感知;强化APP属性,提升用户满意度;严格控制资源的专业性,维护用户对权威性的感知;扩大学术APP的社会影响。  相似文献   

6.
图书馆移动阅读用户接纳行为影响因素研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
[目的/意义]移动互联网技术和信息消费的发展为图书馆移动阅读发展提供了良好条件,研究图书馆移动阅读服务的用户接纳行为影响因素对推动图书馆移动服务功能建设有重要意义。[方法/过程]基于TAM和ISSM,构建图书馆移动阅读影响因素模型,运用问卷调查法和结构方程法,针对典型用户群体发放问卷,进行数据分析。[结果/结论]数据分析结果表明,感知易用性、感知有用性、信息有用性、内部环境质量、外部环境质量均对移动服务阅读使用态度产生正向影响,信息时效性对用户采纳态度不产生影响;用户移动服务阅读使用态度对移动服务阅读采纳行为产生正向影响。分析结果可为我国公共图书馆和高校图书馆了解移动阅读中的用户行为特征,采取相应的转型升级策略起到一定的指导作用。  相似文献   

7.
[目的/意义]从成人视角出发,研究成人对儿童使用教育类移动应用的态度及影响因素。[方法/过程]采用卡片分类法收集数据,来自北京、陕西、浙江、上海等21个省份的102位参与者参加了此次调研。要求研究参与者撰写支持或反对儿童使用教育类移动应用的理由,以小组形式对理由进行归类,在此基础上进行数据统计和聚类分析。[结果/结论]构建教育类移动应用技术接受模型,用以解释成人对儿童使用教育类移动应用的态度及其影响因素。该模型包含感知有用性、感知易用性、感知风险、相容性和态度等变量,尤其强调了感知风险对态度及行为的影响,包括身体健康、表达交流和设备依赖3个方面。  相似文献   

8.
近距离移动支付用户接受行为研究:基于消费者视角   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于感知价值理论及网络外部性理论,对近距离移动支付的消费者用户接受行为进行研究。通过构建结构方程模型的方法证实影响消费者用户接受该服务的关键因素及作用机理,结果表明感知有用性、便利性、服务交互性和网络外部性对用户感知价值有积极影响,消费者需求程度、创新意识、感知价值对用户接受意向影响较大,感知风险则对用户感知价值和其接受意向具有显著的阻碍作用,而感知成本和服务兼容性对用户行为的影响均不显著。最后,对研究结果、创新点和研究价值进行讨论,提出促进近距离移动支付发展的若干建议。  相似文献   

9.
[目的/意义]以超星移动阅读APP为研究平台,探索高校大学生移动阅读的感知价值结构维度,分析其对满意度和行为意向的影响,为移动阅读服务提供商提高服务质量提供参考和建议。[方法/过程]采取焦点小组访谈和深度访谈相结合的定性方法,分析移动阅读感知价值的结构维度,构建感知价值、满意度和行为意向的关系模型,以大学生为研究对象进行问卷调查,利用结构方程进行数据分析。[结果/结论]知识价值、便利价值和情感价值对满意度和行为意向具有直接影响,还通过满意度间接影响行为意向;社会价值对满意度和行为意向均不存在显著影响。从作用效应来讲,知识价值和便利价值是影响满意度和行为意向的主要因素。  相似文献   

10.
移动商务用户采纳是信息系统领域的研究热点。综合32篇相关研究文献中的数据,采用荟萃分析方法研究感知的有用性、感知的易用性、感知的乐趣、感知的移动性、个人创新、信任、主观规范、感知的成本等因素对用户使用移动商务的态度和行为意向的影响。结果表明,感知的有用性、感知的乐趣、信任、移动性和个人创新对用户采纳移动商务有显著的正向影响,感知的成本具有显著的负向影响,感知的易用性和主观规范的影响不显著。最后,对研究结果进行讨论,并提出对策建议。  相似文献   

11.
移动商务环境下O2O用户信息行为影响因素研究   总被引:5,自引:0,他引:5  
[目的/意义]在移动互联网快速发展、O2O模式正在逐渐被人们接受的大背景下,以计划行为理论为基础,研究移动商务环境下O2O模式用户信息行为的影响因素并构建概念模型以拓展计划行为理论在新领域的应用,为移动商务环境下开展O2O应用起到指导及推进作用,使信息生产、传播及服务更具有针对性和有效性.[方法/过程]通过问卷调查的方法收集基本数据,利用SPSS工具对数据进行统计分析以验证所构建的模型.[结果/结论]通过相关分析得出:用户信息行为意向受信息行为态度、主观规范、知觉行为控制正向影响;用户信息行为态度受主观规范和知觉行为控制正向影响;人际间影响和外界影响对主观规范起正向影响作用;自我效能和外部资源对知觉行为控制起正向影响作用.通过构建有关用户信息行为意向、用户信息行为态度、主观规范和知觉行为控制的4个回归方程,量化分析得出各自影响因素的影响程度.  相似文献   

12.
基于传统信息系统采纳模型,结合心理学和行为科学相关理论,从一般技术因素、特定技术因素、用户心理因素和社会影响因素四个方面构建了一个整合的移动图书馆用户采纳行为的结构方程模型,并且采用SPSS 17.0和PLS结构方程软件对模型和假设进行检验。实证结果表明:感知易用性、感知移动性、用户创新性、感知信任和网络外部性是影响用户采纳移动图书馆的主要因素,而感知有用性、感知货币价值和社会规范对用户采纳移动图书馆的影响不显著。  相似文献   

13.
手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法/过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用SmartPLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果/结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发现男女生两种样本在部分路径比较中存在显著差异。  相似文献   

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