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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
[目的/意义]从用户视角研究感知有用与易用性对用户移动视觉搜索行为意向的影响,对于理解用户移动视觉搜索行为、改善与扩展MVS的应用与搜索服务具有积极的指导意义。[方法/过程]基于技术接受模型和移动搜索行为意向影响的相关研究,构建了感知有用性与感知易用性对移动视觉搜索的影响的研究模型,并开展结构方程模型对研究假设进行验证和分析。[结果/结论]结果表明,感知有用性与感知易用性对三种移动视觉搜索应用方式的行为意向均有正向影响作用;同时,两者的影响作用受到用户自身特征、搜索期望以及系统特征等方面的多重作用,且对两者起作用的前因变量不尽相同。  相似文献   

2.
图书馆移动阅读用户接纳行为影响因素研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
[目的/意义]移动互联网技术和信息消费的发展为图书馆移动阅读发展提供了良好条件,研究图书馆移动阅读服务的用户接纳行为影响因素对推动图书馆移动服务功能建设有重要意义。[方法/过程]基于TAM和ISSM,构建图书馆移动阅读影响因素模型,运用问卷调查法和结构方程法,针对典型用户群体发放问卷,进行数据分析。[结果/结论]数据分析结果表明,感知易用性、感知有用性、信息有用性、内部环境质量、外部环境质量均对移动服务阅读使用态度产生正向影响,信息时效性对用户采纳态度不产生影响;用户移动服务阅读使用态度对移动服务阅读采纳行为产生正向影响。分析结果可为我国公共图书馆和高校图书馆了解移动阅读中的用户行为特征,采取相应的转型升级策略起到一定的指导作用。  相似文献   

3.
[目的/意义]以"马蜂窝"旅游网为研究对象,探究旅游社交网站用户信息共享行为及其影响因素,旨在为旅游社交网站建设及其移动端的交互设计优化改进提供理论参考。[方法/过程]选取技术接受模型中的感知有用性和社会认知理论中的自我效能,并结合弱关系理论引入环境机制、服务质量和期望互惠3个影响因素,构建旅游社交网站用户信息共享行为影响因素模型,通过问卷调查收集数据,采用SPSS对该模型进行实证检验并建立回归方程。[结果/结论]通过因子分析提取主成分,将信息共享行为分为收藏转载式和平台交流式,发现:感知有用性、服务质量和期望互惠这3种变量对收藏转载式信息共享行为产生正向影响,其中感知有用性和期望互惠这两种变量显著正向影响信息共享行为。  相似文献   

4.
[目的/意义]移动应用程序(APP)的大量供给及用户注意力稀缺性,导致了其激烈的生存竞争。对于亟待发展的学术APP而言,研究其用户采纳意愿的主要影响因素并加以利用具有重要意义。[方法/过程]以技术接受模型、期望确认模型等经典用户行为理论模型为基础,结合学术APP的特点,构建学术APP用户采纳意愿影响因素模型;运用问卷调查的方法收集数据并对数据进行统计分析和实证研究,从而验证模型的适用性。[结果/结论]感知有用性、感知易用性、满意度、感知权威及社会影响对学术APP用户采纳意愿有显著正向影响。学术APP开发者应当增加资源的可获得性,提升用户对有用性与易用性的感知;强化APP属性,提升用户满意度;严格控制资源的专业性,维护用户对权威性的感知;扩大学术APP的社会影响。  相似文献   

5.
本文通过扩展TAM技术接受模型,探索高校图书馆信息共享空间中用户交互学习行为的影响因素。在结合高校图书馆信息共享空间具体环境的基础上,运用结构方程模型方法进行研究。研究发现:感知有用性、感知易用性和感知激励是用户交互学习行为的直接影响因素;感知易用性和感知激励显著影响感知有用性;用户特质、社会身份和服务内容显著影响感知激励和感知易用性,并通过它们影响用户交互学习行为;服务能力通过感知激励影响用户交互学习行为。图2。表6。参考文献62。  相似文献   

6.
技术准备度对移动图书馆服务质量的影响机制研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]针对新信息环境下移动图书馆服务质量的问题,建立技术准备度(TR)对移动图书馆服务质量影响的中介模型,引导图书馆更好地开展移动信息服务,提高服务质量。[方法/过程]引入感知有用性和感知易用性作为中介变量,分析TR与PU、PEU、移动图书馆服务质量间的作用关系并构建研究模型,通过分析调研数据对其进行实证检验。[结果/结论]结果表明,感知有用性和感知易用性在乐观主义和不安全感对移动图书馆服务质量影响机制中起中介作用;感知易用性在创新精神和不舒适感对移动图书馆服务质量影响机制中起中介作用;驱动型因子对移动图书馆服务质量的影响比抑制型因子更显著。  相似文献   

7.
微信图书馆用户使用意愿影响因素实证研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
[目的/意义]调研中国高校学生对微信图书馆的使用意愿,探索影响用户使用微信图书馆的因素,以期为微信图书馆的发展和服务水平提升提供参考和建议。[方法/过程]在技术接受模型、整合型技术接受与使用模型和信息系统成功模型的基础上,建立一个理论模型,提出研究假设。以重庆大学微信图书馆用户为调查对象,采用问卷调查和结构方程建模的方法,对模型进行分析与验证。[结果/结论]社会影响和使用态度是影响用户使用微信图书馆的主要因素,感知易用性和感知有用性通过使用态度间接影响用户使用意愿,信息质量、系统质量和服务质量正向影响感知易用性和感知有用性,但是信息质量和服务质量对感知易用性的影响效果不显著。提出的服务改进建议,对于提升微信服务水平,具有一定的实践与指导意义。  相似文献   

8.
针对受众对移动出版服务的接受行为,本文在信息技术接受模型的基本架构上展开研究,通过理论分析和添加新的研究变量,得到了移动出版用户接受行为的理论模型,并通过实证对模型进行了检验和修正。该模型概括了移动出版服务用户接受行为的微观机理,即:发现了移动出版信息系统的系统质量、信息质量等外生性因素对用户的感知有用性和易用性的影响;社会影响和沉浸体验对用户使用态度和使用意图的影响;以及用户的使用意图和行为与使用态度、感知有用性、感知易用性等内生性因素之间的关系。  相似文献   

9.
[目的/意义]为增强移动图书馆场景化信息接受体验的愉悦度,提升情境感知的有用性和易用性,强化用户信息接受的持续意愿,设计出真正符合用户信息接受期望的产品和服务。[方法/过程]基于出声思考法和创设情境的实验方法,利用程度副词系数量、中文情感词汇本体、极性短语强度计算公式对用户信息接受体验的情感短语进行量化,分析影响移动图书馆场景化信息接受体验的关键因素。[结果/结论]结果表明移动图书馆场景化信息接受过程情感变化主要取决于"情境-行为-场景"的匹配程度,并依此设计不同场景的信息接受情境配置方案,并指出移动图书馆场景化服务创新的方向。  相似文献   

10.
文章结合技术接受模型(TAM)和消费者行为分析(AISAS)模型的相关变量构建图书馆数字阅读推广服务用户使用意愿影响因素模型并进行实证分析。结果表明,主观认知、阅读偏好和体验共享均正向影响用户感知有用性和感知易用性;用户感知有用性和感知易用性均正向影响用户使用意愿;用户使用意愿正向影响用户行为。基于此,提出图书馆数字阅读推广服务能力提升策略。  相似文献   

11.
[目的/意义]基于多理论假设,为移动图书馆平台提供基于情景感知的信息推荐服务提供理论和实证依据,以丰富移动图书馆个性化服务的内容。[方法/过程]结合技术接受行为理论、创新扩散理论和感知风险理论,构建基于情景感知的信息推荐服务用户接受行为影响因素模型,并运用逻辑回归方法进行实证研究。[结果/结论]情景感知信息推荐服务作为移动图书馆信息服务的新方式,有着个性化的显著优势。同时,技术和设备的兼容为移动图书馆情景感知信息推荐服务提供了外部动力和重要保障。  相似文献   

12.
[目的/意义]探索和识别场景时代移动图书馆信息接受的关键影响因素对于移动图书馆服务创新和空间再造的意义。[方法/过程]以信息接受畅体验理论、用户认知理论、动机驱动理论、期望确认理论、用户满意度理论、自我效能理论以及技术接受理论为基础,从移动图书馆信息接受的"场景-用户-情境"出发,运用DEMATEL方法聚焦于移动图书馆信息接受影响因素的关联分析。[结果/结论]根据综合影响指数排名识别出关键性影响因素,并以此为依据,提出移动图书馆信息接受的调控对策及服务创新的方向。  相似文献   

13.
基于TAM及TTF模型构建一个学术信息搜索系统使用及绩效评价模型,并采用问卷调查和结构方程建模,以中国知网(CNKI)跨库检索系统、谷歌学术为研究对象进行实证研究,以探寻用户数字学术资源搜索行为及其对绩效的影响。研究发现,任务-技术适配与绩效期望之间存在显著的相关关系,使用与绩效之间没有显著的相关性。此外,任务-技术适配对用户感知易用性及感知有用性均存在着正向影响,而感知易用性及感知有用性直接影响着用户对于数字学术资源搜索系统的使用。  相似文献   

14.
[目的/意义]移动图书馆的信息接受发生在特定的场景,如何有效地进行场景化营销,提升信息接受绩效是移动图书馆研究的重点和难点,已逐渐引起学界的重视。[研究设计/方法]基于移动图书馆信息行为规律的相关研究,结合市场营销和场景理论的研究成果,从用户信息接受体验视角,剖析了移动图书馆场景营销,进而通过“场景—行为—情境”的多维度适配实现信息空间再造。[结论/发现]移动图书馆场景营销不仅可以动态地锁定目标用户,为其提供精准的个性化服务和多元化的一站式服务,还可以促进场景营销的不断迭代,为激发用户信息接受和刺激移动图书馆服务创新提供指导。[创新/价值]将场景纳入移动图书馆营销视野,为移动图书馆营销提供新的思路,提升用户信息接受的持续意愿。  相似文献   

15.
研究生利用数据库资源的满意度及影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本研究参考技术接受模型提出研究模型及假设,主要对五所高校的研究生进行抽样调查,通过实证分析探讨用户利用数据库资源的满意度及内部影响因素和外部影响因素。数据分析结果表明,研究生在利用数据库资源进行信息查寻时,利用数据库的满意度受到数据库服务质量、系统使用便利性和用户感知数据库有用的正向影响;而感知数据库有用会受到信息对需求的适应性、用户自我效能和感知数据库易用的正向影响,感知数据库易用会受到系统使用便利性和用户自我效能的正向影响;用户利用数据库查寻信息的意向则会同时受到用户感知数据库有用和用户利用数据库满意度的影响。本研究还发现,用户的性别差异会带来用户感知数据库易用、满意度和查寻意向的显著差异,用户使用数据库频率的差异会对感知数据库易用带来显著区别,年级差异会导致感知数据库有用的差异。  相似文献   

16.
手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法/过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用SmartPLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果/结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发现男女生两种样本在部分路径比较中存在显著差异。  相似文献   

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