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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
文章结合技术接受模型(TAM)和消费者行为分析(AISAS)模型的相关变量构建图书馆数字阅读推广服务用户使用意愿影响因素模型并进行实证分析。结果表明,主观认知、阅读偏好和体验共享均正向影响用户感知有用性和感知易用性;用户感知有用性和感知易用性均正向影响用户使用意愿;用户使用意愿正向影响用户行为。基于此,提出图书馆数字阅读推广服务能力提升策略。  相似文献   

2.
微信图书馆用户使用意愿影响因素实证研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
[目的/意义]调研中国高校学生对微信图书馆的使用意愿,探索影响用户使用微信图书馆的因素,以期为微信图书馆的发展和服务水平提升提供参考和建议。[方法/过程]在技术接受模型、整合型技术接受与使用模型和信息系统成功模型的基础上,建立一个理论模型,提出研究假设。以重庆大学微信图书馆用户为调查对象,采用问卷调查和结构方程建模的方法,对模型进行分析与验证。[结果/结论]社会影响和使用态度是影响用户使用微信图书馆的主要因素,感知易用性和感知有用性通过使用态度间接影响用户使用意愿,信息质量、系统质量和服务质量正向影响感知易用性和感知有用性,但是信息质量和服务质量对感知易用性的影响效果不显著。提出的服务改进建议,对于提升微信服务水平,具有一定的实践与指导意义。  相似文献   

3.
摘要 文章在技术采纳模型(TAM)的基础上提出了概念模型,通过问卷调查,采用偏最小二乘法(PLS)建模验证模型,使用Smart PIS2.0软件处理和分析数据.结果表明,信任、满意度、效率、感知易用性和感知有用性对用户使用智能手机管理个人信息的意愿有显著影响,趣味性对用户意愿没有影响.最后,根据研究结果提出了建议与对策.  相似文献   

4.
高校学生使用移动图书馆的行为意向研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文对移动图书馆的概念进行了界定,以技术接受模式为理论基础,识别了感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向5个变量,进而提出感知有用性、感知易用性、感知成本、使用态度、使用行为意向变量间相互影响关系的假设,最终形成高校学生对移动图书馆使用行为意向的影响因素概念模型。在对武汉市高校学生问卷调研的基础上,通过结构方程模型分析,结果表明,感知有用性对使用行为意向具有显著的正向影响关系,同时感知有用性还分别对使用态度具有显著的正向影响关系。感知易用性对感知有用性有正向显著影响关系,感知成本对使用态度有显著负向影响,使用态度对使用行为意向有显著正向影响。因此,为了顺利实现移动图书馆的推广需要注重其有用性和易用性,最大限度降低其感知成本。  相似文献   

5.
本文对社交媒体环境中用户阅读推广行为进行研究,以技术接受度模型、沉浸理论和信息价值理论为基础构建阅读推广影响因素模型.通过问卷调查法获取261份有效问卷,并使用偏最小二乘结构方程模型分析数据.研究结果证明在社交媒体环境下进行阅读推广时产生的感知易用性、感知有用性显著正向影响用户进行阅读推广时的沉浸体验,但是不能产生显著的持续意愿.社交媒体信息系统使用习惯和信息质量正向影响读者的阅读的持续意愿,文章以此为基础提出提升用户阅读推广行为持续意愿的策略.  相似文献   

6.
本文在调研受众对学术出版数字化知识服务接受行为的基础上,通过理论分析在技术接受模型的基本架构上添加新的研究变量,构建了学术出版数字化知识服务用户接受行为的理论模型.该模型有效验证了技术接受模型中感知有用性、感知易用性、行为意愿之间的假设关系,同时验证了学术出版数字化知识服务系统的相关性、交互性、权威评价性等外部因素对用户的感知有用性和易用性的作用,以及用户的创新性对用户行为意愿的影响.  相似文献   

7.
文章采用社会资本理论和技术接受模型,构建学术虚拟社区持续知识共享的结构方程模型,深入探究学术虚拟社区用户持续知识共享的关键影响因素.以科学网社区用户为调查对象,通过网络调查获得370份有效问卷,采用偏最小二乘法(PLS)对模型进行验证.研究结果表明,社会资本、感知有用性和感知易用性均对学术虚拟社区知识共享满意度具有显著的正向影响,并且知识共享的满意度显著地影响持续知识共享的意愿.  相似文献   

8.
从知识付费行业研究报告来看,2017年知识付费热度持续上涨,且付费经济将成为未来发展趋势.但目前学界和业界关于知识付费的讨论仍集中在模式探寻与审视层面,关于知识付费用户行为的调查研究甚少,而倾听、了解受众是行业发展的基础.因此,本研究以在校大学生群体为研究对象,采用半结构式访谈和问卷相结合的实证研究方法,探究用户知识付费行为的影响因素.结合技术接受模型、计划行为理论、感知风险理论以及前人的研究成果,提出感知有用性、感知易用性、个人创新意识、主观规范、感知风险性以及感知性价比六个影响付费意愿的因素.结果发现,自变量整体对因变量具有解释力,其中感知有用性和感知性价比对用户付费意愿存在显著性积极影响,感知易用性和主观规范与用户付费意愿存在显著相关性,但无明显的积极影响,个人创新意识和感知风险性对大学生知识付费意愿不存在明显影响.在未来,知识付费行业的生产者应该更加注重用户对于付费产品的期望和偏好,与此同时,"数据墙"的收费模式——将信息代替金钱作为交换信息的货币——可以成功的弥补巨大的成本和用户不具备支付能力或不愿意付费之间存在的巨大落差.  相似文献   

9.
本文以个体消费者为研究对象,从电子商务网站质量出发,结合用户的感知因素,在理论分析框架的基础上,构建了面向电子商务网站的技术采纳行为模型并提出了相应的研究假设.通过调查问卷收集样本,利用spss 软件对问卷进行了信度效度分析,采用结构方程模型软件Lisrel 对研究假设进行了检验.实证结果显示,网站质量的三个维度是影响用户的感知有用性和感知易用性的重要因素;感知娱乐对态度的影响是显著的;信任对态度和行为意向存在直接影响,而感知风险通过信任对态度和行为意向存在间接影响.  相似文献   

10.
基于传统信息系统采纳模型,结合心理学和行为科学相关理论,从一般技术因素、特定技术因素、用户心理因素和社会影响因素四个方面构建了一个整合的移动图书馆用户采纳行为的结构方程模型,并且采用SPSS 17.0和PLS结构方程软件对模型和假设进行检验。实证结果表明:感知易用性、感知移动性、用户创新性、感知信任和网络外部性是影响用户采纳移动图书馆的主要因素,而感知有用性、感知货币价值和社会规范对用户采纳移动图书馆的影响不显著。  相似文献   

11.
许恒瑞  周红利 《今传媒》2024,(3):110-113
随着5G技术的发展,短视频平台逐渐成为传播医学知识的重要渠道。本研究基于技术接受模型(TAM)和计划行为理论模型,探究影响用户对医学科普类短视频平台使用意愿的因素,发现感知有用性、感知易用性、主观规范及自我效能对用户行为规范有正向影响,感知风险对用户行为规范有负向影响;提出医学科普类短视频发布平台应结合用户使用意愿,优化短视频内容和制作形式,以满足用户需求,提升医学知识的传播力和影响力。  相似文献   

12.
基于修正UTAUT模型,文章构建了一个包含绩效期望、努力期望、社会影响、促成因素,以及个人价值观的综合效应模型,同时验证了性别、年龄、盗版游戏软件的使用经验的调节效果。通过1888份有效问卷,文章运用结构方程模型进行了实证检验。结论发现,对盗版游戏软件的感知有用性、感知易用性、正版游戏的市场壁垒、乐于分享的文化价值观念会促进对盗版游戏软件的使用意愿;对正版游戏软件的质量敏感性、社会影响、对盗版游戏的感知风险、伦理道德感会抑制对盗版游戏软件的使用意愿;性别和盗版游戏软件的使用经验在部分影响因素与盗版使用意愿之间起到了调节效果。  相似文献   

13.
[目的/意义]随着新媒体技术的快速发展,利用新媒体平台与用户进行信息交互成为很多企业或组织了解用户需求和获取消费行为规律的新渠道,在信息交互过程中哪些因素影响到用户的交互意愿对企业有效服务消费者和挖掘消费者需求有重大的意义。[方法/过程]以用户感知价值接受模型为基础,基于信息生态理论建立新媒体环境下用户信息交互意愿的影响因素概念模型,并以汽车行业新媒体交互平台为研究样本,通过问卷调查和结构方程进行实证研究以验证模型的有效性。[结果/结论]数据结果表明,外部变量对新媒体信息交互意愿影响因素的大小依次为感知易用性、感知价值、信息有用性和感知风险。其中,感知易用性、感知价值、信息有用性对交互意愿产生正向影响,感知风险对交互意愿产生负向影响;在感知价值分析中,社会娱乐性对感知价值产生正向影响,信息感知成本对感知价值产生负向影响。本研究可以帮助新媒体信息服务平台更好完善与用户的信息交互功能,对新媒体平台健康发展起到一定的指导作用。  相似文献   

14.
移动商务用户采纳是信息系统领域的研究热点。综合32篇相关研究文献中的数据,采用荟萃分析方法研究感知的有用性、感知的易用性、感知的乐趣、感知的移动性、个人创新、信任、主观规范、感知的成本等因素对用户使用移动商务的态度和行为意向的影响。结果表明,感知的有用性、感知的乐趣、信任、移动性和个人创新对用户采纳移动商务有显著的正向影响,感知的成本具有显著的负向影响,感知的易用性和主观规范的影响不显著。最后,对研究结果进行讨论,并提出对策建议。  相似文献   

15.
为探讨在线有声读物平台用户使用意愿的影响因素,通过问卷调查,基于技术接受模型进行实证研究,分析感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、主导群体社会影响、资源优化程度、使用成本对用户使用行为的影响,并利用模型解释影响因素之间的关系及影响程度。依据研究结果,提出在线有声读物平台应注重内容质量、增加内容娱乐性、强化社交功能等建议。  相似文献   

16.
研究高校微信公众号订阅用户数据,分析用户满意度影响因子,为改善用户体验,提高活跃度提供参考.构建一个综合模型,以高校学生为主要调查对象,采用结构方程模型对其影响因素进行量化分析.调查研究表明,高校微信公众号满意度影响因子有:感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、信息感知质量性和高校微信公众号使用意愿.同时,高校微信公众号的使用意愿主要受到感知有用性、感知娱乐性与信息感知质量性三个因素的影响,而信息感知质量性发挥中介作用,联系和调节各种因素之间的关系.  相似文献   

17.
移动阅读沉浸体验对用户黏性的影响研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对移动阅读沉浸体验研究,有助于更加深入地了解用户使用心理,从而促进移动阅读的健康发展,增强用户持续使用和分享行为.文章以技术接受模型和沉浸体验为理论基础,构建移动阅读沉浸体验对用户黏性的影响因素模型.通过问卷调查法获取228份有效问卷,并使用偏最小二乘结构方程模型(SmartPLS)分析数据.研究结果证明感知易用性、感知有用性和涉入度显著正向影响沉浸体验,这些因素进一步通过沉浸体验显著影响用户黏性.在此基础上,文章提出提升用户黏性的策略.  相似文献   

18.
本文通过扩展TAM技术接受模型,探索高校图书馆信息共享空间中用户交互学习行为的影响因素。在结合高校图书馆信息共享空间具体环境的基础上,运用结构方程模型方法进行研究。研究发现:感知有用性、感知易用性和感知激励是用户交互学习行为的直接影响因素;感知易用性和感知激励显著影响感知有用性;用户特质、社会身份和服务内容显著影响感知激励和感知易用性,并通过它们影响用户交互学习行为;服务能力通过感知激励影响用户交互学习行为。图2。表6。参考文献62。  相似文献   

19.
[目的/意义]移动应用程序(APP)的大量供给及用户注意力稀缺性,导致了其激烈的生存竞争。对于亟待发展的学术APP而言,研究其用户采纳意愿的主要影响因素并加以利用具有重要意义。[方法/过程]以技术接受模型、期望确认模型等经典用户行为理论模型为基础,结合学术APP的特点,构建学术APP用户采纳意愿影响因素模型;运用问卷调查的方法收集数据并对数据进行统计分析和实证研究,从而验证模型的适用性。[结果/结论]感知有用性、感知易用性、满意度、感知权威及社会影响对学术APP用户采纳意愿有显著正向影响。学术APP开发者应当增加资源的可获得性,提升用户对有用性与易用性的感知;强化APP属性,提升用户满意度;严格控制资源的专业性,维护用户对权威性的感知;扩大学术APP的社会影响。  相似文献   

20.
虚拟社区用户知识付费意愿实证研究   总被引:4,自引:4,他引:0  
[目的/意义]探索虚拟社区用户知识付费意愿的影响因素,有助于更加深入了解用户在虚拟社区中的知识付费行为,帮助内容创作者和虚拟平台运营商洞悉用户需求,为提高知识服务质量和优化资源配置提供参考。[方法/过程]基于感知价值理论,对虚拟社区用户知识付费行为进行研究,构建知识付费的结构方程模型,揭示影响用户知识付费的关键因素及其机理;采用问卷调查法,搜集321份有效样本数据,在此基础上,利用偏最小二乘结构方程模型方法分析数据。[结果/结论]虚拟社区用户的感知价值显著正向影响其付费意愿;感知利得(感知有用性、感知信任)显著正向影响感知价值,感知利失(感知风险、感知成本)显著负向影响感知价值,且感知价值在感知利得和感知利失对用户付费意愿起到了完全中介作用;口碑负向调节感知价值对付费意愿的影响。  相似文献   

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