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1.
相对于面授教育,在线教育普遍存在学习驱动力不足、学习投入度不够等状况。随着元宇宙理念的提出,第三代沉浸式互联网、VR/AR、5G等支撑技术也逐步成熟。由于新冠肺炎疫情防控的常态化,许多教学和培训转移到网上进行,表现出对优秀在线教育的迫切需求,元宇宙理念下的沉浸式在线教育成为重要的发展方向。文章从相关的环境学习理论和体验学习理论出发,研究了元宇宙中真实世界与虚拟世界的关系,构建了沉浸式第三代在线教育模型,提出了相应行动研究的路线图,并在智慧师训中设计虚实环境结合的沉浸式情境教学项目,进一步拓展该教学模式的优势和应用前景。  相似文献   
2.
进入万物互联时代,学习必然是多维度、具身式、智能化的过程,数字化全域感知的交互式环境,正有力地促进着学习者高阶思维的发展。学习元宇宙(Metaverse for learning)是在元宇宙虚实融合一体化理念之基础上,面向学习者所营造的、多技术集成的沉浸式学习环境。学习元宇宙聚焦学习主体,关注在元宇宙场域中沉浸式环境的设计、交互式学习方式呈现和学习效果的评价,其研究主要在“环境”“方式”“效果”三方面展开。学习元宇宙的机理体现在“共同在场”“心流状态”“虚拟化身”,其主要特点在于学习过程的沉浸性、化身性、特殊性;同时,学习元宇宙具有“技术端、应用端、分析端”三端六层架构。为验证学习元宇宙中虚拟化身的学习成效,基于Minecraft和Roblox两种学习元宇宙形态,对67名被试者在体验三类拟真场景中的数据进行采集与分析,得到了在不同环境中“共同在场”“心流状态”“虚拟化身”三项体现学习元宇宙机理的指标表现。进而,引入心理生理分析技术,对学习者的心电数据(ECG)进行测试,发现在学习元宇宙中的“虚拟化身”能表征出促进学习效果的生理证据。研究结果表明:两种学习元宇宙形态对学习成效都有较好的表现。这为未来虚拟学习场景中的数字化身、虚拟人学习状态分析的设计与教学开展,提供了一定的理论依据与借鉴价值。  相似文献   
3.
以元宇宙时代可能会到来为前提,以元宇宙会展为目标,对当下的会展进行重新定义和解构,不仅是面向未来的前瞻之举,也会对当代会展业的创新发展产生积极影响,并拓展会展研究边界。从元宇宙会展的视角看,未来会展业面临的重大挑战来自会展企业数字技术能力欠缺和行业人才培养质量不高等短板,历史性的机遇则在于会展也许是元宇宙时代最大应用产业和新兴蓝海市场的前景。希望这一宏观思考有助于会展业的未来投资和战略布局。  相似文献   
4.
李洪晨  马捷 《情报科学》2022,39(1):10-15
【目的/意义】元宇宙是一个可扩展、可交互、网络渲染的超大虚拟空间,在元宇宙图书馆的初期探索阶段, “第二人生图书馆”因真实感和沉浸感差等原因发展受限,需要在沉浸理论视角下讨论图书馆的变革,促进元宇宙 在图书馆领域的探索和应用。【方法/过程】通过沉浸理论视角分析元宇宙图书馆的设备、技术和职能,构建元宇宙 图书馆的架构模型,探究元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和关系重构,对元宇宙图书馆的发展策略展开探讨。【结 果/结论】元宇宙“人”与“场、物”的关系由单向的接受服务,转变成接受服务和主动参与创作双向互动的关系,通过 行为具有主动性的目的增强用户参与元宇宙图书馆的沉浸感。【创新/局限】对元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和 关系进行重构,丰富元宇宙图书馆的职能,增强用户参与的沉浸感。但由于元宇宙尚处起步阶段,未来颠覆性的新 科技出现会改变元宇宙图书馆的基本架构。  相似文献   
5.
With growing investment into the metaverse or metaverses, the required hardware and software is becoming more powerful and cheaper, and tech firms’ expectations for this market are high. In parallel, consumer brands are claiming their digital real estate as consumers seek experiences beyond those available in the real world. Having people engage on this platform is important for all stakeholders. To address this much needed level of engagement, this editorial introduces the concept of immersive time (ImT), which is described as the conscious, deliberate, and dedicated time spent using a headset and other accessories to continually engage in the metaverse, presumably at least in part to escape the real world. Once in ImT, there are rather limited opportunities to multitask and simultaneously devote time to the activities within the metaverse and the real world. As such, while prolonged ImT is important for the stakeholders, it is imperative to recognize the inherent dark sides of this time. Understanding ImT has important implications for researchers and practitioners (including tech developers, and brand and marketing managers who contemplate their metaverse strategies), and policymakers who aim to ensure customers’ safety when immersing in the metaverse. This editorial concludes with an agenda for future research to enhance our understanding of consumer behaviors and engagement in the metaverse.  相似文献   
6.
The Metaverse is not a radical departure. It is an incremental evolution. Previous virtual worlds, like Second Life, have laid the groundwork for the development of the Metaverse by providing valuable insights into virtual environments and social interactions. Studies of these earlier platforms contribute to a more nuanced understanding of what the Metaverse is, and what it is not. Based on studies of virtual worlds and by applying inductive processes of reflection and abstraction, we propose a framework that supports the identification of attributes that help differentiate the Metaverse from previous virtual worlds from a user experience perspective. We demonstrate the value of the framework by comparing the Metaverse to Second Life. Our framework and comparative analysis ground the current discussions about the Metaverse deeper in the established discourse on virtual worlds. They also shed light on the potential impact of the Metaverse, the special role of its immersiveness and help us to identify lessons learned that can inform the Metaverse's further development.  相似文献   
7.
阐述了元宇宙的3类“数字人”——虚拟人(VH)、化身(Avatar)、虚拟数字人(VDH)的区别与应用场景,并提出了一种期刊视频的封面设计以及“虚拟数字人”视频的剪辑方法。文中的“虚拟数字人”视频创作案例是对学术期刊视频融合出版具体实践的有益探索。  相似文献   
8.
在数据智能的基础上,虚拟世界与现实世界的快速融合可能成为未来三十年最大的社会变革之一。这一自信息时代就已开始的历史进程,将重塑几乎所有赛道的业态。对信息资源管理领域而言,是机遇,更是终极挑战。而业态优化与重塑,核心在于"先立后破""破立并举",治理是其中最关键的环节之一。元宇宙发展的现有风险中,脱实向虚、游戏为先、治理未预三大问题较为集中,本质上则是对于急速爆发的前沿领域、传统的管理和应对方式力有未逮。本文认为"敏捷治理"是塑造未来数智世界和元宇宙治理的重要选项。针对此领域,应从评价监管问责规范化、政务治理智能化、政产学创新集约化三个方向出发,向具有预见性、实时性和动态性的敏捷治理模式转型,并在数据智能的基础上构建敏捷反应模式,从法律规约、科技规制、教育规正三个方面推动未来数智世界治理的相关实践。  相似文献   
9.
"元宇宙+教育"为未来教育发展提供了新方向,其深度沉浸体验、具身社交网络、群体自由创造、社会生态文明以及虚实融生共在等特征为构建虚实融生的未来教育形态提供了新可能。教育元宇宙为教育新基建建设提供了新方向,为高质量教育教学提供了新支持,为学习过程提供了新场域。在人工智能、区块链、物联网以及学习分析等技术的加持下,教育元宇宙将会构建成以资源生态、社会交往、探究学习和评价系统等为核心的智慧学习空间,形成虚实融生和跨界探索的学习模式,最终实现以现实物理世界为核心的教育元宇宙与星际文明共在的未来教育形态。教育元宇宙将会在泛在可验证的智慧学习、深度沉浸的体验性学习、跨时空的深度协作发现式学习以及虚实融生的协同知识生成学习等方面对现有教学产生重要影响。教育元宇宙的未来发展需要制定通用技术标准、构建研发共同体、探索教育元宇宙教育模式以及规避"缸中之脑"风险。  相似文献   
10.
后疫情时代,教育形态已经发生重大变革,不断向着大规模、数字化、虚拟化、智能化方向演进。元宇宙被称为是第三次互联网革命,是通过去中心化架构对真实场景进行镜像的虚拟社会和社交网络。教育是元宇宙的主要行业场景和创新通道,开展教育元宇宙研究是寻求高质量教育发展道路、重塑教育主体间关系、解决教育公平等社会问题的重要方式。然而,元宇宙形态将走向何种未来以及面临何种挑战,产生何种社会影响,亟需“热炒作”下的“冷思考”。本研究从技术-社会互构视角出发,分析了教育元宇宙产生的时代背景和理论基础及其特点和应用案例,旨在厘清教育元宇宙的生态架构。研究最后回到教育元宇宙带来的数据运维、数字版权、资本胁迫等方面的挑战,并进行批判性反思,为总结新型互联网教育模式下的教育规律作出探索。  相似文献   
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