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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
以20例痉挛型脑瘫儿童为研究对象,探讨运用游戏结合"平衡"性疗育方法对痉挛型脑性瘫痪儿童进行综合康复治疗的疗效。采GMFM量表评定,对患儿的粗大运动功能进行分析、找出问题。采用WeeFIM量表对患儿的疗效进行评定。实验组以设计游戏结合"平衡"性疗育方法对患儿进行康复治疗,对照组单纯应用"平衡"性疗育方法进行康复治疗。研究结果和结论:两组患儿入组时GMFM-88较差异无统计学意义(P〉0.05),康复训练后的GMFM-88评分均较治疗前明显提高,p〈0.01;但实验组的有效率高于对照组,X2=9.56,P〈0.01。游戏结合"平衡"性疗育方法作用于痉挛型脑瘫儿童的康复训练取得了较好的训练效果,因此,该方法是可行的,有效的。  相似文献   

2.
采用文献资料法查阅国内外文献,选定与研究相符具有代表性的文章,选取国内实证类文献10篇,国外实证类文献6篇,共计16篇。了解治疗脑瘫患者的运动干预康复手段,分析其干预方法及结果。研究结果表明:当前国内一般采用核心稳定运动干预、抗阻训练、悬吊运动训练以及柔韧训练为主;国外采用向后行走训练,机器人辅助训练,平衡训练等多种训练干预方式。国内外在对其进行运动干预之后,显示对脑瘫患者粗大功能、痉挛状况、步态步速行走能力以及肌肉肌张力、平衡等方面均有显著性差异。提示:针对脑瘫患者特殊的体质情况,借鉴先进干预手段以及多种运动方式相结合的治疗康复手段,促进患者临床康复。并进一步探究其作用机理,设计更科学有效的训练方式刺激肌肉的康复,改善脑瘫患者身体素质。  相似文献   

3.
研究目的:总结人工智能技术在运动康复教学中的应用现状,探讨人工智能技术提高运动康复教学的途径,为提高运动康复人才培养质量提供参考。研究方法:以“人工智能”“康复”“AI”“rehabilitation”等为检索词,检索中国知网、PubMed、Web of Science等中英文数据库,并对相关结果进行分析。研究结果:以智能康复治疗器人、智能化监测设备、人工智能算法为代表的人工智能技术已经逐渐应用于运动康复领域,在辅助康复诊断、康复治疗、提高康复治疗的精准性方面发挥着重要作用。虚拟现实技术、“人工智能+大数据+康复技术”为核心的康复课程、多元化协同创新的运动康复教学团队可以应用到运动康复教学中。研究结论:人工智能技术在运动康复实践中能够发挥重要作用,通过借助人工智能技术开展教学、设置相关人工智能课程、培育相关教学团队可以提高运动康复专业教学质量。  相似文献   

4.
美国《脑瘫青少年体质健康标准》(Health-related Physical Fitness Test of Cerebral Palsy Youngster,以下简称"《CP标准》")的目标是科学评估脑瘫青少年的体质健康水平,进行健康风险预警,为制定个性化体质健康计划和健身指导做准备,其最终目的是激励和引导脑瘫青少年进行科学的身体锻炼,建立积极健康的生活方式,提高生存质量。解析美国《CP标准》对我国脑瘫青少年体质健康标准的研制、脑瘫人群的功能评估、运动干预和康复都具有积极的借鉴价值与启示意义。在内容指标上,《CP标准》尽可能地与健全青少年保持一致,指标选择与健康风险关联,力求满足脑瘫青少年生理性健康和功能健康的需求,体现科学性、有效性;《CP标准》根据不同残疾程度脑瘫青少年健康需求和个性化需要,设置了修正和专项的测试指标,体现针对性、实用性和可选择性;而缺乏平衡能力的内容指标,是《CP标准》的缺憾之处。在标准设置上,身体成分与有氧功能评价功能分区的临界值来自于与相关疾病标准的切点值;骨骼肌功能标准值则来自于专家综合健全学生骨骼肌功能的常模数据和康复医生建议的推荐值。  相似文献   

5.
腰痛发病率高,医疗支出代价大,严重影响患者的生活质量,对腰痛的康复治疗研究是一个不容忽视的社会问题。目的:探讨太极拳锻炼对腰痛患者康复治疗的影响。方法:40名腰痛患者随机分为三组:一组为太极拳组,一组为核心稳定训练组,这两组每周早上锻炼三次,每次60分钟;另一组为对照组,对照组保持原有的生活方式,不进行任何规律的体育活动。实验组和对照组分别在运动治疗干预前和干预后进行下背痛功能障碍指数评估与弯腰拾物功能测试。结果:12周运动治疗后,发现太极拳组在治疗后下背痛功能障碍失能程度显著小于核心稳定训练组,明显小于对照组,而弯腰拾物测试结果显著优于对照组。结论:太极拳锻炼可以改善腰痛患者的疼痛程度、提高其弯腰拾物的活动能力,太极拳锻炼是腰痛患者运动治疗的有效手段。  相似文献   

6.
文章根据乒乓球运动的发展趋势,探讨了虚拟现实技术在乒乓球训练中的应用。首先,文章阐述了虚拟现实技术在体育运动领域的应用现状。接着,设计了虚拟现实技术在乒乓球训练中的应用架构,并探讨了该技术实现的方法。然后,对虚拟现实技术在乒乓球训练中的感知效果、动作技能效果和体验效果进行了评估。评估结果表明,虚拟现实技术在乒乓球训练中的应用可以有效提升运动员的训练效果。  相似文献   

7.
膝骨关节炎是一种由于关节软骨退行性变化引起的关节疼痛和关节功能障碍的中老年常见疾病。水中运动训练作为干预膝骨关节炎的一种重要康复手段,近年来因其安全性和有效性受到越来越多的关注。通过梳理有关文献,该文系统归纳水中运动训练对膝骨关节炎的改善效果及其作用机制,旨在为膝骨关节炎患者康复提供理论依据与思路。  相似文献   

8.
虚拟现实技术是信息化时代的一项涉及众多学科的高新应用技术,在体育教育训练方面有着广阔的应用前景.文章将虚拟现实技术运用在散手运动中,为研究和提高运动员的技、战术训练水平提供一定的理论依据和方法  相似文献   

9.
足球运动中踝关节损伤最常见为韧带扭伤或撕裂,尤其是外侧韧带最为常见。踝关节是下肢负重及运动的关键部位,损伤后常引起明显的功能障碍。由于在临床中易被忽视,治疗不够积极彻底,缺少相应的康复技术及手段,使其功能恢复不理想。对运动员可导致不能训练和比赛,应引起重视。  相似文献   

10.
目的:探讨瑜伽运动对慢性下背痛患者的康复效果。方法:30例确诊慢性下背痛女性患者随机分为常规康复组(n=15)及瑜伽运动组(n=15),随后分别进行12周的常规康复及瑜伽运动,并对受试对象康复前、康复后12周末进行RDQ问卷评分、VAS疼痛强度评分及腰背功能的测定、评价。结果:12周后的瑜伽运动组患者的疼痛及压痛测定、腰背功能测定计分明显降低。结论:瑜伽运动对慢性下背痛患者慢性腰背疼痛、功能障碍有明显的康复效果。  相似文献   

11.
随着虚拟现实技术日益完善,体育类虚拟体验也逐渐成为一种时尚,增强现实技术的衍生,为虚拟现实领域增添新的用户体验。增强现实技术、Unity3D ShaderLab技术和智能终端设备结合,实现虚拟现实与现实世界的完美融合。该文通过对虚拟现实渲染技术和增强现实技术理论及应用的深入研究,为游泳课程教学制作具有虚拟现实增强效果的教学设计方案;通过3DMax渲染及Unity3D ShaderLab技术完成游泳教学虚拟现实环境渲染效果;结合AR技术实现的游泳教学增强虚拟现实的全新体验。结论:通过对3DMax材质渲染、Unity3D ShaderLab着色器技术及虚拟增强现实技术理论与应用的深入研究,为实现游泳教学的虚拟现实增强效果提出设计制作方案和方法;采用3DMax材质渲染和Unity3D ShaderLab着色器技术的设计方法,提高游泳教学虚拟现实增强效果,比单纯的采用3D虚拟技术更能提升事实性,场景更加逼真、增强效果更加丰富多彩;运用虚拟现实增强技术完成现实物体上动态虚拟物体加载功能,达到"虚中有实,实中有虚"境界。本设计应用为提高虚拟现实技术完成游泳教学虚拟系统的虚拟现实、增强现实效果提供技术参考,以便营造出更多的虚拟现实教学平台。  相似文献   

12.
随着虚拟现实技术日益完善,教育信息化的逐步推进,大学体育教学中应用虚拟现实技术必定成为趋势。VR、AR及MR技术是目前虚拟现实成像领域最前沿的技术,VR、AR技术应用于教育已不再新鲜。大学体育专项课程理论性强、教学手段形式特殊的特点,虚拟现实技术应用下的"沉浸式"式虚拟课堂、AR的教材形式将打破大学体育专项课程现有的教学形式、教材体系以及课堂授课方式,还会影响传统体育教学传承模式。虚拟现实+教育的模式已经一步步改变着教育体系,新的教育技术介质——虚拟现实的变更必定为体育教育带来崭新的一页。  相似文献   

13.
研究目的:针对运动人体科学课程的抽象性、复杂性以及传统实验室的不足,提出一种全新的基于虚拟现实技术的虚拟实验系统。研究方法:采用虚拟现实I、nternet等技术。研究结果和结论:(1)实现了一个网上运动人体科学虚拟实验系统;(2)为运动人体科学课程的教学提供了丰富的实验资源,利用虚拟现实技术可将真实环境下难以观察和实验验证的现象或复杂结构用其特有的交互、三维、动态、直观的虚拟世界表示出来,供学生学习和探索;(3)提供了多人合作实验的途径。  相似文献   

14.
随着现代科学技术的成熟发展,神经调控技术逐渐从医学领域拓展至体育领域。在体育领域应用中,主要以无创神经调控技术为主要干预方式,通过电或磁等无创性手段对大脑皮层进行调节,影响神经系统功能进而提高运动功能水平。采用文献综述法对体育领域中神经调控技术研究进行述评,发现神经调控技术有助于增强运动技能学习效果、提高运动技能表现水平、促进运动康复效果,主要采用无创神经调控技术中的经颅交流电刺激(t ACS)、经颅直流电刺激(tDCS)、重复经颅磁刺激(r TMS)进行调控。未来还需结合神经生理学或影像学等技术进行深入研究,并拓展对复杂体育技能的应用。  相似文献   

15.
采用文献资料法、归纳演绎法,对虚拟现实体育课件的设计原则进行了研究。根据建构主义理论、运动技能形成理论,结合虚拟现实技术的特点,提出了设计虚拟现实体育课件的原则,即以学为中心,以意义建构为目的的原则;教育性和真实性原则;设置强大、实用的交互功能的原则;强调利用各种资源来支持“学”的原则;正确、真实、清晰、全面地展示技术动作的原则。  相似文献   

16.
虚拟现实技术辅助篮球教学的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
探讨了VRML在篮球辅助教学中的应用问题,对虚拟现实技术辅助篮球教学的硬件结构和软件设计进行了描述,提出了把虚拟现实技术运用于篮球教学中的方案。  相似文献   

17.
将虚拟现实技术运用于体育赛事场馆背景广告的设置,构建三维虚拟的体育赛事场馆背景广告设置模拟系统.根据赛事赞助商的数量和级别等信息,在虚拟场馆内完成赞助商背景广告牌的模拟设置及其价值标定.系统根据不同的赞助商对背景广告牌进行价值计算和打包,背景广告牌模拟设置的结果以三维漫游的形式展示给赞助商,使其在赛前能了解未来比赛过程中广告牌在赛场内的空间位置分布及其曝光效果.  相似文献   

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