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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 105 毫秒
1.
针对邻域均值滤波算法在处理二维图像时占用了大量时间费用,设计了一种基于Direct3D技术的均值滤波方法。该方法在运用Direct3D函数对二维图像渲染的过程中,用着色器替换固定功能管线中的变换和光照阶段,并通过GPU对顶点格式中的纹理坐标进行操作,最终降低了均值滤波算法的时间复杂度。  相似文献   

2.
随着我国计算机网络技术的飞速发展,虚拟现实技术也随之而出,虚拟校园就是虚拟技术的一个分支.本论文以西安石油大学新校区为例,基于Unity3d平台开发的系统运行效率高、维护简单的特点,运用3dmax建模软件进行对场景建模,通过JavaScript和C#语言实现人机交互,最后结合html进行融合导出,从而完成虚拟校园的开发.针对虚拟漫游网络占用大量网络带宽,影像虚拟漫游系统运行的流畅性,提出了在建模优化及程序中的优化实施措施,经过软件测试,表明该优化方法能够有效地降低网络带宽,能够一定程度上提高虚拟漫游系统运行效率,为构建虚拟数字化校园及相关方向研究提供实用参考价值.  相似文献   

3.
介绍了虚拟现实技术及分布式系统的概念,提出基于这两项技术设计的虚拟奥运场馆辅助售票系统解决方案。在局域网解决方案中,通过实时视景仿真及多通道同步技术,借助3D头盔及立体鼠标等外设实现了具有很强沉浸感的虚拟现实系统。在广域网解决方案中,运用VRML语言实现了Internet上的虚拟场景浏览。  相似文献   

4.
Kathryn 《电子竞技》2016,(19):70-71
AR,全称为增强现实技术,是一种实时地计算摄像机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动.通过摄像机,图像会和周围现实景象结合在一起呈现给屏幕前的观众,就好像现实中的童话.AR与VR(虚拟现实),正在被游戏厂商和赛事执行方广泛开发和利用,以期丰富玩家和观众们的体验.  相似文献   

5.
何欣 《上海集邮》2013,(6):30-30
增强现实技术(Augmented Realitytechnique,简称AR技术),是通过计算机图形图像技术,将虚拟信息应用到真实世界,使真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间,实现对现实的“增强”。  相似文献   

6.
为了满足用户对虚拟会展展馆个性化的需要,本文提出了如何建立基于X3D虚拟现实技术的三维虚拟展馆定制系统。该系统具有较好的实用性,既为真实展馆的定制提供仿真的平台,又为如何建立虚拟展馆提供了范例。  相似文献   

7.
黎明 《网球天地》2023,(3):64-66
随着现代科技的不断发展进步,越来越多的科技产品渗透到人们的生产生活中。由2D技术、3D技术,到如今的虚拟现实技术,应用领域不断扩大,其中也包括在网球教学中的应用。将虚拟现实技术应用于网球教学,不仅可激发学生的学习兴趣,还能帮助学生更好地掌握网球专业理论知识和技能。基于此,本文从虚拟现实技术的内涵特征入手,分析了虚拟现实技术在高校体育教学中的应用优势,探讨了虚拟现实技术在网球教学中的应用实践,并提出虚拟现实技术在网球教学中的应用效果。  相似文献   

8.
近几年随着群体动画技术的迅速发展,以及复杂三维场景快速绘制技术的提高,这为虚拟群体仿真带来了难得的机遇.本文基于通用的群体仿真模拟系统Vicrowd模型,将人群的行为抽象成感知、决策以及行动等一系列连贯的动作,并在Unity3d平台下对虚拟环境进行建模,并进行了群体行为仿真,取得了满意的效果.  相似文献   

9.
ALLEN 《体育博览》2020,(4):94-99
一提起VR,马上就能想起玩3D游戏和看电影,除此之外,VR还可以与体育结合,带你体验运动的全新魅力。New Field什么是VR?虚拟现实是多种技术的综合,人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。  相似文献   

10.
基于虚拟现实技术,设计和开发具有交互式训练功能的“武术教学仿真系统”,阐述了系统的功能需求、框架结构设计,提出了演示性操控和自主性操控两种操控模式。详细说明了软件实现过程中的若干关键技术,如3D人体模型建立、运动数据采集、多模式人机交互模块设计等;系统根据武术教学的特点将虚拟现实技术应用到传统教学中,以达到自主化学习,提高教学质量的目的。  相似文献   

11.
随着虚拟现实技术日益完善,教育信息化的逐步推进,大学体育教学中应用虚拟现实技术必定成为趋势。VR、AR及MR技术是目前虚拟现实成像领域最前沿的技术,VR、AR技术应用于教育已不再新鲜。大学体育专项课程理论性强、教学手段形式特殊的特点,虚拟现实技术应用下的"沉浸式"式虚拟课堂、AR的教材形式将打破大学体育专项课程现有的教学形式、教材体系以及课堂授课方式,还会影响传统体育教学传承模式。虚拟现实+教育的模式已经一步步改变着教育体系,新的教育技术介质——虚拟现实的变更必定为体育教育带来崭新的一页。  相似文献   

12.
研究目的:针对运动人体科学课程的抽象性、复杂性以及传统实验室的不足,提出一种全新的基于虚拟现实技术的虚拟实验系统。研究方法:采用虚拟现实I、nternet等技术。研究结果和结论:(1)实现了一个网上运动人体科学虚拟实验系统;(2)为运动人体科学课程的教学提供了丰富的实验资源,利用虚拟现实技术可将真实环境下难以观察和实验验证的现象或复杂结构用其特有的交互、三维、动态、直观的虚拟世界表示出来,供学生学习和探索;(3)提供了多人合作实验的途径。  相似文献   

13.
杜更 《湖北体育科技》2007,26(4):438-439,437
微格教学法作为一种新的培训教学技能的方法不断的运用于各种技能的培训当中.在游泳的教学当中,教师采用微格教学法进行动作技能的教学,有利于学生更充分的运用感觉器官和运动器官建立一个完整的游泳技术动作表象;学生从中学习提高了对游泳技术动作的分析、观察、判断和评价的能力,而且能够进一步的调动学生主动参与的积极性,提高学习兴趣,效果明显优于传统教学方法.是一种值得推广的教学方法.  相似文献   

14.
虚拟现实技术辅助篮球教学的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
探讨了VRML在篮球辅助教学中的应用问题,对虚拟现实技术辅助篮球教学的硬件结构和软件设计进行了描述,提出了把虚拟现实技术运用于篮球教学中的方案。  相似文献   

15.
如何完成高难示范动作和清楚表达复杂的技术要点是当今体育教学训练中的难题之一。运用WEB虚拟现实技术开发了跆拳道教学系统,并通过分组实验验证了系统在跆拳道技术教学中的优越性。  相似文献   

16.
通过问卷调查、文献资料、数据统计和逻辑推理等方法对广州市中学游泳教学的组织管理、教学方法和考核形式进行现状调查。研究发现,游泳教学中存在很多不足影响了学生掌握游泳技术。因此,本文提出相应的对策和建议,希望能提高中学游泳教学的质量和效果从而促进游泳课在中学的开展。  相似文献   

17.
ABSTRACT

A large body of literature supports the effectiveness of using video simulations to improve decision-making skills in invasion sports. However, whether these improvements are transferable (from the laboratory to the court/field) and generalizable (from trained to untrained plays) remains unknown. In addition, it remains to be determined whether presenting the video simulations using virtual reality provides an added-value. To investigate these questions, varsity-level basketball players underwent four training sessions during which they observed video clips of basketball plays presented either on a computer screen (CS group) or using a virtual reality headset (VR group). A third group watched footage from NCAA playoff games on a computer screen (CTRL group). Decision-making was assessed on-court before and after the training sessions using two types of plays: “trained” plays (presented during the CS and VR training sessions) and “untrained” plays (presented only during the on-court tests). When facing the trained plays in the posttest, both VR and CS groups significantly outperformed the CTRL group. In contrast, when facing the untrained plays, the VR group outperformed both the CS and CTRL groups. Our results indicate that CS training leads to transferable but non-generalized decision-making gains while VR training leads to transferable and generalized gains.  相似文献   

18.
Background:Active video games are a new method for increasing physical activity(PA).Fully immersive virtual reality(VR)is a hardware device on which an active video game can run.Active(video games in)VR(AVR),might increase immersion,game engagement,and moderate-to-vigorous PA(MVPA),thereby yielding greater exercise-related benefits,e.g.,cognitive performance.Methods:We examined the induction of MVPA via an AVR and a sedentary VR(SVR)as well as the effects of VR play on cognitive performance,which was monitored using 2 different methods.Each of 29 sedentary college students attended three 20-min laboratory sessions(AVR,SVR,or control)in a randomized order;during the control session,they sat quietly doing nothing.A fully immersive headset was used for the 2 video game sessions.We monitored and computed participants’PA using hip-wom accelerometers(wGT3 x-bt;ActiGraph,Pensacola,FL,USA)and a heart rate band(Polar H7;Polar,Kempele,Finland).After each session,the participants completed a mnemonic similarity test(MST)to measure recognition memory.They also filled out a motion sickness questionnaire and an abbreviated game experience questionnaire.Results:The AVR session induced a significantly greater heart rate and more time spent in MVPA than did either of the other 2 sessions regardless of the PA monitoring method.AVR elicited greater game experience questionnaire-assessed sensory and imaginative immersion,challenge,and positive affect than did SVR.The mnemonic similarity test recognition score was marginally higher post-AVR session than it was post-SVR session.Conclusion:AVR elicited MVPA without a significant increase in motion sickness and induced a better game experience and better borderline cognitive performance than did SVR.  相似文献   

19.
《Sport Management Review》2020,23(4):588-600
The authors of this study examined the impact of sense of presence on affective responses to a virtual reality experience and attitude towards a winter sport—luge. An experiment was implemented to compare virtual reality experience environments where a sense of presence was stimulated to the experimental group. Electroencephalogram was used to measure emotional arousal and self-report measures were used to assess attitudes. The experimental group with higher sense of presence showed higher arousal and attitude towards luge. While most of the literature of virtual reality has focused on creating a high-fidelity virtual environment, results of this study highlight the importance of creating an immersive environment in the physical space where a person experiences virtual reality. The authors further discuss the implications to scholars and managers.  相似文献   

20.
江苏高校开展游泳教学的现状调查与对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对江苏省高校的游泳课教学现状的调查分析,有针对地提出了一些改革构想,以求促进教学方法、教学管理的改革,使游泳教学能从真正意义上符合大学体育课关于锻炼学生身体机能,使学生掌握运动技能,培养学生"终身体育"习惯的基本要求。  相似文献   

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